Известные способы сверхсветовых путешествий

Unnamed
~Master of Realty~
Сообщений: 4784
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Известные способы сверхсветовых путешествий

Сообщение Unnamed » 18 ноя 2008, 22:33

1. Гиперпрыжок, АКА деритринитация.
Способ: Развивая кратковременное сверхмощное ускорение, звездолёт в достаточной мере искривляет свою мировую линию, чтобы "проколоть" реальность и вылететь в гиперпространство.
Преимущества: Весьма распространён в Галактике. Требует только технологий - никакой мистики. Вы можете быть уверенным, что по дороге вас не собьют, не съедят, и не перенаправят в другое место (ну... скорее всего нет). Вас могут перехватить, но это потребует очень много энергии и громоздкого оборудования.
Недостатки: Требует наличия достаточно мощных (минимум 2000g) компенсаторов инерции, чтобы выдержать разгон. Требует достаточно свободного пространства для разгона.
Точка выхода задаётся при разгоне и не может быть изменена иначе, как аварийным выходом - корабль "летит по баллистике". Чтобы изменить точку назначения, ему нужно выйти в реальное пространства и выполнить новый прыжок.
Выход из гиперпространства не является точным. Средняя погрешность в десять тысяч раз превышает линейный размер корабля. Таким образом, например, Звёздный Разрушитель при быстром гиперпрыжке не может попасть к цели точнее, чем на 16000 км. Обычный навигатор может уменьшить погрешность прыжка вдвое за каждые десять минут дополнительного расчёта курса. Хороший навигатор делает то же самое за пять минут. Очень хороший - за три минуты, и гениальный - за минуту. Но даже супергениальный навигатор, сколько бы времени он не затратил, не может сделать погрешность меньше десятикратной длины корабля.
Перед выходом из гиперпространства необходимо провести процедуру сброса скорости, иначе после выхода корабль может иметь околосветовую скорость относительно цели. Корабли Империи и Республики оснащены системой аварийного сброса, поэтому если их внезапно выдёргивает в реальное пространство - рискуют сжечь гипердвигатель, зато не рискуют превратиться в облако плазмы. Корабли гоа'улдов больше полагаются на свои защитные поля и гравитационные двигатели, поэтому системы аварийного сброса у них нет.
Кто использует: Республика, Империя, а также большинство цивилизаций Млечного Пути.

2. Зона перехода.
Способ: Стационарная или корабельная установка создаёт сингулярность, являющуюся проходом в гиперпространство.
Преимущества: Не требует предварительного разгона. Открытие зоны перехода возможно прямо из гравитационного колодца планеты (но такая зона будет весьма нестабильной в момент прохода через неё открывающего корабля). Если у вас есть два генератора зоны перехода - в точке отправки и в точке прибытия - активировав их одновременно, вы можете создать между ними искусственное гипертечение, которое ускорит полёт в сотни раз. Правда, при обычных энергозатратах это течение будет либо очень "тонким", способным нести лишь мельчайшие частицы, либо очень кратковременным. Однако можно расположить генератор перехода на природном течении.
Недостатки: Генератор зоны перехода огромен и потребляет очень много энергии (пропорционально квадрату диаметра зоны). Втиснуть его (а точнее - необходимые генераторы) в корабль меньше километра практически нереально. При открытии зоны перехода происходит мощный выброс гиперпространственной радиации. Наложение двух зон перехода может произвести катастрофический взрыв. Полёт (вне течений) возможен только по маякам, поскольку в гиперпространстве нет ориентиров.
Кто использует: Минбарцы, Зентради.

3. Зона полуперехода.
Способ: Корабль ослабляет барьер между реальным пространством и гиперпространством, но не разрушает его. Уже в этой "зоне полуперехода" он выполняет деритринитационный манёвр, завершаемый включением гипердвигателя.
Преимущества: Не требует столь высоких ускорений, как полноценная деритринитация. Потребляет меньше энергии, чем создание полноценной зоны перехода. Зона более стабильна, чем её "старшая сестра".
Недостатки: По существу, у вас на борту два гипердвигателя - более компактных, чем полноценный вариант каждого из них, но всё же более объёмных в паре. Выход из строя любого из них не сулит вам ничего хорошего. Ограничения гравитационного колодца - такие же, как у гиперпрыжка. Как и при гиперпрыжке, дальнейший полёт неуправляем. Очень низкая точность выхода - в пределах световой секунды. После каждого выхода необходимо заново настраивать гипердвигатель.
Кто использует: гоа'улды.

4. Шторм Силы
Способ: Соединение двух сингулярностей искусственным течением варпа.
Преимущества: После открытия тоннель становится самоподдерживающимся и не расходует энергии. Предельный диаметр портала намного выше, чем даже у суперврат. Не требует приёмника на другом конце. Может быть использовано, как оружие.
Недостатки: Даже при технической эмуляции оператором должен быть очень опытный форсъюзер. Создать же Шторм мысленным усилием могут только самые могучие адепты Тёмной Стороны. Процесс склонен выходить из-под контроля, разрушая и втягивая всё вокруг. Может привлечь демонов варпа.
Кто использует: На данный момент известен только Дарт Сидиус.

5. Телепортация Силы.
Способ: Объект сливается с Великой Силой, и через Первый Порог достаточно быстро попадает в требуемую точку.
Преимущества: В два-три раза быстрее, чем полёт в гипере. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Не требует корабля.
Недостатки: Осуществляется только мысленным усилием, технически невоспроизводимо. Чтобы произвести телепортацию, субъект должен не только овладеть Силой на высшем уровне, но почти достичь просветления. И почти никто не способен захватить в подобное путешествие большую массу, чем вес его собственного тела. При использовании недостаточно подготовленным разумом может отравить сознание использующего Тёмной Стороной.
Кто использует: вознесённые, монахи Айнг-Ти.

6. Варп-двигатель первого рода.
Способ: Корабль пронзает Первый Порог и осуществляет путешествие в варпе.
Преимущества: Позволяет достаточно быстро попасть в места, где нет гиперпространственных течений. Прыжок возможен прямо из гравитационного поля (но есть ограничения по населению). Возможно изменение курса во время полёта.
Недостатки: Из-за искажения времени в варпе, время путешествия непредсказуемо. Варп-шторм может разрушить корабль или сбить его с курса, зашвырнув куда угодно, даже в другую галактику. И это если по дороге вас не съедят демоны.
Кто использует: Демоны варпа, культисты Хаоса, некоторые ситхи, космодесантники.

7. Варп-двигатель второго рода, АКА двигатель Алькубьерре.
Способ: Искажает пространство, создавая "волну", которая и несёт корабль.
Преимущества: Не зависит от гиперпространственных течений. Обеспечивает корабль определённой защитой. Позволяет наблюдать (хотя и искажённо) пространство по бокам корабля.
Недостатки: Корабль "слепнет" спереди и сзади. При нарушении синхронизации корабль может разрушить сам себя. Безопасный полёт такого рода медленнее стандартного путешествия в гиперпространстве (обычные крейсерские скорости у разных цивилизаций между варп-5 и варп-7). При превышении критической мощности (между варп-9 и варп-10) возможен разрыв ткани пространства и появление демонов варпа. Подробнее ниже.
Кто использует: Нью Тайп, Эрианская Империя.

6. Скачковый двигатель.
Способ: Короткая прогулка на Второй Порог.
Преимущества: Почти не занимает времени. Перемещение на тысячи световых лет занимает неуловимое мгновение, из галактики в галактику - считанные минуты. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Перемещение корабля невозможно отследить даже сканером асгардов.
Недостатки: Переход должен быть очень коротким, либо использовать специальные защитные поля, иначе экипаж подвергнется психическому влиянию Бездны. Если что-нибудь, живущее в Бездне, заметит гостей, и вы при этом не сказочно круты, то скорее всего, не успеете даже сказать "Упс!".
Кто использует: 12 колоний Кобола, сайлоны, корабли Древних. Подробности ниже

7. Безынерционный двигатель.
Способ: Нейтрализуя инерционную и гравитационную массу, позволяет превышать скорость света в обычном пространстве.
Преимущества: Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Корабль на сверхсвете неуязвим для кинетического и гравитационного оружия - его просто отбрасывает, не нанося повреждений.
Недостатки: Обычно летален для живых существ, имеющих жидкостный или газовый обмен веществ. Корабль на сверхсвете уязвим для энергетического оружия так же, как и на досветовой скорости. После выхода корабль имеет "паразитную скорость", близкую к световой, для погашения которой требуется время. Подробнее ниже.
Кто использует: К'таны, корабли некронов, зерги, расы Цитадели, Охотники Рассвета.

8. Квантовая телепортация.
Способ: Разложив объект на элементарные колебания, его в виде информации передают к месту назначения через квантовые неопределённости, где воссоздаётся его точная копия.
Преимущества: Гравитационные поля и гипертечения никак не влияют на передачу. Для перемещения нужен только приёмник или только передатчик. Не требует корабля.
Недостатки: Малейшая ошибка при передаче - и вы никогда уже не появитесь в точке приёма. Вероятность ошибки пропорциональна массе объекта, поэтому человека можно переместить достаточно надёжно, а вот попытавшись перебросить что-то крупнее истребителя, вы практически гарантированно получите только яркую вспышку. Квантовая телепортация требует предварительного сканирования того пространства, куда вы хотите произвести перемещение, с точностью до одного атома, и такого же сканирования перемещаемого объёкта. Подробнее ниже.
Кто использует: Орай, асгарды, некроны, зоалорды, гоа'улды, Древние.
У него более важный противник - АСВАД со страшным оружием А-ты-так-не-можешь-ганом. (с) Кайл Дорнез.

Unnamed
~Master of Realty~
Сообщений: 4784
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Сообщение Unnamed » 25 ноя 2010, 16:29

Сам по себе безынерционный двигатель построить не так уж сложно - он (в своей области науки, разумеется) - не сложнее гипердвигателя. Обычно цивилизации, придумавшие гипердвигатель, не создают безынерционников, и наоборот - не потому, что один сложнее, а потому, что это требует двух совершенно разных направлений развития физики, которые на определённом уровне между собой даже теоретически не стыкуются.
Проблема возникает, когда вы пытаетесь применить свою новинку на практике - для хоть каких-нибудь перелётов. Мало того, что длительный БИ-полёт смертелен для живых существ (это можно обойти с помощью зондов-автоматов), так ещё на вашем пути непреодолимой стеной встаёт любое тело с массой больше электрона.
Вы внезапно обнаруживаете, что даже межзвёздное пространство далеко не так пусто, как хотелось бы. Когда ваш корабль весит меньше солнечного луча, даже один атом водорода на кубический сантиметр становится непробиваемой стеной. Ранние (экспериментальные) БИ-корабли обычно убирают посторонние микрообъекты со своего пути при помощи лазерного луча или мощных магнитных полей. Но если вы хотите построить настоящий звездолёт, этого мало, так как БИ-корабль обгоняет собственный свет. Вам понадобится нечто, способное расчищать "проход" в межзвёздной газопылевой среде со сверхсветовой скоростью - иначе ни одна частица просто не успеет убраться с вашего пути, как бы они не старалась.
На данный момент известны два таких "ковша" - некронский и ксулский.
Некронский метод состоит в расширении безынерционного поля на несколько метров впереди корабля. Все частицы, попавшие в поле, также теряют массу и либо улетают прочь, либо движутся впереди корабля, постепенно накапливаясь в "буферной зоне". Чем быстрее вы хотите лететь, тем больше вам нужно расширять поле - потеря инерции является быстрым, но всё же не мгновенным процессом.
Недостатки этого метода:
1) Вам нужно периодически останавливаться, чтобы очистить "буферную зону" от накопившейся в ней материи.
2) Необходимость постоянно трансформировать новые массы вызывает "пульсации" двигателя, когда плотность среды меняется. Такие скачки могут в конечном счёте вызвать его сбой, оставив вас в околосветовом полёте в случайном направлении.
3) Если на вашем пути окажется объект с линейными габаритами больше "буферной зоны", то часть его сохранит массу, когда он коснётся вашей обшивки. Вы улетаете обратно быстрее, чем успеете мяукнуть.
Вы можете создавать буферную зону только впереди корабля, или вокруг всей обшивки (зависит от конструкции двигателя, вы не можете менять форму буферной зоны просто по желанию). У обеих схем есть свои достоинства и недостатки, легко логически вычисляемые.
Ксулский метод состоит в квантовом сканировании всех частиц на пути корабля и телепортации этих частиц за горизонт событий чёрной дыры.
Недостатки этого метода:
1) Он медленный. Даже в межзвёздном пространстве редко удаётся развить скорость более пятисот световых. Быстрее вы просто не успеваете просканировать все частицы на пути. А по мере того, как концентрация растёт...
2) Любое макротело крупнее молекулы воды необходимо телепортировать по правилам для макротел при помощи квантового разлагателя. Если оно одно - это не проблема, но уже два заставят вас либо остановиться, либо тратить время на обход.
Безынерционный корабль не может развернуться в полёте - любой толчок сдвигает его, как одно целое, включая толчки маневровых двигателей. Чтобы изменить направление полёта или повернуться бортом/носом/кормой к противнику/союзнику/цели, необходимо вернуться в инерционное состояние, хотя сделать это вы можете в любой момент.
У него более важный противник - АСВАД со страшным оружием А-ты-так-не-можешь-ганом. (с) Кайл Дорнез.

Unnamed
~Master of Realty~
Сообщений: 4784
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Квантовая телепортация

Сообщение Unnamed » 09 янв 2011, 02:56

Все акты квантовой телепортации можно разделить на четыре категории, требующие разных технологий и выполняемые, в принципе, разными установками (возможны комбинированные, но об этом позднее).
"На станцию" (НС-телепортация) - есть приёмник квантовых состояний, но нет передатчика.
"Со станции" (СС-телепортация) - есть передатчик, но нет приёмника.
"Между станциями" (МС-телепортация) - есть приёмник и передатчик.
"Между станциями с гиперъядром" (МСГ-телепортация) - разновидность предыдущего варианта, где приёмник и передатчик соединены не через обычное пространство, а через гиперпространственный канал.

Время самого акта телепортации (без учёта времени в пути) зависит от модели установки, но обычно исчезновение объекта занимает 2-5 секунд в точке отправки, и ещё столько же - его "сборка" в точке прибытия.

Все виды телепортации, кроме МСГ происходят со скоростью света. МСГ-телепортация от расстояния практически не зависит, она почти мгновенна в пределах галактики, но как и гиперсвязь - поглощает очень много энергии, для питания одной МСГ-установки необходим по меньшей мере реактор Звёздного Разрушителя - независимо от того, происходит перемещение или просто поддерживается канал. МС, НС, и СС-установки почти не потребляют энергии в режиме ожидания, а затраты на сам процесс перемещения сравнимы с единичным выстрелом турболазера.
Почти все МСГ-установки могут работать и в МС-режиме, однако включение или отключение гиперъядра занимает минут десять.
У установки, имеющей только один из режимов телепортации, габариты относительно невелики - объём оборудования (не считая гиперъядра, сканеров, систем наводки по маякам, хранилищ нейтралино-газа, генераторов луча материи, и других возможных дополнительных систем) примерно на порядок больше объёма рабочей камеры. Имеющей все четыре режима (опять же, БЕЗ учёта дополнительных устройств) - соответственно, в 40 раз больше. Объём хранилища нейтралино-газа (НГ) - один литр на килограмм. Возможно сжатие газа в N раз, однако оно замедляет в N раз и процесс телепортации, поскольку для работы с НГ ему нужно сперва придать нормальный объём.

СС-телепортация возможна только в отношении объектов c инстинктом самосохранения (Рейтинг Самосохранения выше 0). Только сознание перемещаемого существа, отчаянно желающее быть, способно правильно осуществить "сборку" волнового пакета в отсутствие станции-приёмника (в связи с этим СС-установки иногда в шутку называют "ящиками Шрёдингера"). Но это не значит, что оно всегда это сделает безошибочно.
Перемещаемые могут взять с собой только предметы, которые они очень боятся потерять. Это относится и к одежде.

НС-телепортация возможна только в отношении объектов, в которые встроен маяк, а также объектов, находящихся на открытом пространстве, и таким образом доступных для сканеров. Сканирование объекта без маяка для НС-телепортации обычно занимает около трёх минут.

Важно понимать, что квантовая телепортация не является перемещением материи или энергии в физическом смысле. Это всего лишь передача набора квантовых состояний - т. е. информации. Материя, с которой "снята" информация, превращается в нейтралино-газ - а в точке прибытия нейтралино-газ "нагружается" информацией и превращается в барионную материю. Тепловая и кинетическая энергия телепортируемого объекта выделяются в точке отправки в виде вспышки света, а для воссоздания нужных скоростей на месте прибытия затрачивает энергию телепортирующая установка.
Разумеется, это порождает естественную проблему - где взять СТОЛЬКО нейтралино-газа, чтобы соблюсти закон сохранения массы? В космосе его вагон и маленькая тележка, но плотность при этом совершенно ничтожна - а для успешной телепортации нужно иметь в финишном объёме, равном объёму камеры отправления, нейтралино с совокупной массой, минимум равной массе телепортируемых объектов (а лучше даже с некоторым запасом).
При НС и МС-телепортации это как правило решается наличием резервуара с нейтралино в конструкции камеры. Однако при СС-телепортации вам необходимо лично заранее обеспечить необходимую концентрацию на финишной площадке. Как правило это делается при помощи "луча материи" - потока или сгустка нейтралино, направляемого при помощи специального излучателя в точку прибытия, на который и происходит сброс информационного пакета.
Диаметр проектора луча материи в N раз больше диаметра зоны приёма - где N - максимальное расстояние до зоны приёма, делённое на 10 тысяч километров.

Квантовой телепортации не поддаются:
1) Все виды нейтрониума
2) Кварк-глюонная плазма
3) Все виды материи варпа
4) Экзочастицы
5) Белые, чёрные и красные дыры

Квантовый дубликатор представляет собой комплекс из трёх МС-установок (одной стартовой и двух финишных) и одного "квантового расщепителя" - устройства, хитроумным образом обходящего (но не нарушающего!) теорему о запрете клонирования. Для дублирования предмета он помещается в стартовую камеру и дематериализуется. Его информационная сущность проходит через расщепитель, который создаёт из неё два почти идентичных "снимка" - эти снимки и воссоздаются в паре финишных установок.
Важно помнить, что:
1) После расщепления не существует "оригинала" и "копии" - оба объекта в финишных камерах являются копиями, причём неточными.
2) Дублировать белковое существо можно, однако не слишком часто - у обоих дублей гибнет доля процента клеток (включая нейроны), что эквивалентно довольно сильному радиационному поражению. Вдобавок с точки зрения Силы оба дубля являются новорожденными - все прежние связи с Силой утрачиваются.
3) Дублировать компьютер можно, однако придётся заново форматировать диск и устанавливать операционную систему - утрачивается значительная часть информации и возрастает число сбойных секторов.
4) Для квантового дублирования действуют все те же ограничения, что и для квантовой телепортации.

Квантовое кольцо представляет собой специализированный вид памяти, позволяющий хранить неограниченное время набор квантовых состояний телепортируемого (или дублируемого) объекта. Квантовый компьютер может подключиться к квантовому кольцу, как ко внешнему устройству, и снимать с него информацию (но с неизбежными потерями в процессе). При материализации информация из квантового кольца исчезает (всё так же теорема о запрете клонирования).
Для объектов, запертых в квантовом кольце, времени нет (то есть если сохранить в нём часы, при материализации они покажут то же время, что было при разложении). Однако хранимые сознания неведомым образом умудряются как-то что-то ощущать и мыслить (в результате чего обычно сходят с ума, т. к. существование вне тела и времени - нехилое испытание для рассудка).
У него более важный противник - АСВАД со страшным оружием А-ты-так-не-можешь-ганом. (с) Кайл Дорнез.

Аватар пользователя
Charlotte_In_Space
*Белая и пушистая*
Сообщений: 1820
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Re: Известные способы сверхсветовых путешествий

Сообщение Charlotte_In_Space » 16 янв 2011, 18:20

Примечание по варп-двигателю первого рода.
Группа космодесантников Хаоса из будущего, известных как отступники Черного Легиона, разработали (или получили в дар от Богов Хаоса, в данном случае это уже не имеет значения) заклинание "оконных" порталов, позволяющих открывать два портала в Варпе напротив друг друга с минимальным (миллиметровым) зазором.
Однако после того, как эта веселая компания во главе со своим лидером, Элифасом Наследником, влезла в неоплатные долги к богам Варпа после битвы на планете PS3-114, одной из частей кары за неуплату долгов (ее полные масштабы смертным лучше даже не пытаться представить) был полный запрет на работу подобного ноу-хау, применение которого было противно большинству богов Хаоса.
Отныне заклинание самопроизвольно обрывается при создании первого портала, а попытка продолжить чтение для создания второго, ведущего из варпа обратно в реальный мир может привести к разным... специфическим эффектам.
Хитри, отступай, играй, кружись,
Сживая врага со свету...
А что же такое жизнь?
А жизнь...да просто дуэль со смертью!


I must not fear.
Fear is the mind-killer.
....
Where the fear has gone there will be nothing.
Only I will remain

Unnamed
~Master of Realty~
Сообщений: 4784
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Гипернавигация в примерах

Сообщение Unnamed » 06 май 2011, 18:58

Гипернавигация в наглядных примерах:

Представим себе, что где-то в арктических водах живут несколько рыб разных пород, которым нужно кровь из носу преодолеть некоторое расстояние в воздухе, надо льдом. Рыбкой у нас будет звездолёт, океаном - обычное пространство, льдом - ближний гипер, а воздухом - гиперпространство.

1) Короткий гиперпрыжок
Рыба-меч разгоняется под водой, пробивает лёд носом, летит несколько метров по баллистике, после чего падает обратно, снова пробив лёд носом.

2) Дальний гиперпрыжок
Рыба-меч приобрела по дешёвке крылышки летучей рыбы. Она пробивает носом лёд, после чего ловит подходящий ветер, пролетает несколько сотен метров, затем складывает крылья и падает обратно, пробивая лёд.

3) Зона перехода
Рыба-пила прогрызает лёд, выбирается на него, и отталкиваясь плавниками и извиваясь всем телом - скользит по поверхности до точки назначения. Затем пропиливает вторую лунку и ныряет обратно.

4) Зона полуперехода
Рыба-пила надпиливает лёд, чтобы было легче его пробивать. Затем надевает купленные крылья летучей рыбы, разгоняется, пробивает тонкий лёд лбом, ловит воздушное течение и летит, куда надо.
У него более важный противник - АСВАД со страшным оружием А-ты-так-не-можешь-ганом. (с) Кайл Дорнез.

Unnamed
~Master of Realty~
Сообщений: 4784
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Технические особенности Варп-2 двигателя

Сообщение Unnamed » 12 май 2011, 19:41

Поле двигателя Алькубьерре состоит из двух зон. "Чёрный диск" впереди корабля - зона поглощения пространства, и "белый диск" позади - зона генерации пространства. Благодаря им континуум вокруг самого корабля остаётся "неподвижным" и "неискривлённым", подобно равномерно движущейся ленте транспортёра. Края дисков соединяются полым цилиндром пограничного слоя, толщиной в несколько микрон. В слое происходит сильное искривление света, однако в принципе боковое излучение сквозь него проходит, чего нельзя сказать о материальных объектах - их срезает, как ножом.
Однако такое безопасное движение требует очень точного согласования генерации и поглощения пространства. Диаметры дисков должны быть согласованы до нанометров, а время их включения/выключения - до наносекунд. В противном случае пространство начинает растягиваться или сминаться - и возникшая кривизна мгновенно уничтожит звездолёт. Поэтому корабль с двигателем Алькубьерре может пройти СКВОЗЬ гравитационное поле планеты без вреда для себя - но попытка включить или выключить в этом поле двигатель скорее всего окажется летальной из-за рассинхронизации дисков.
Вся материя, поглощённая "чёрным диском", перемещается в гиперпространство, чтобы тут же вывалиться из него позади корабля через "белый диск". Как правило, переброска столь коротка, что объекты на пути звездолёта даже не замечают этого. Однако есть предел массы, которая может быть перемещена таким путём в гипер или обратно за единицу времени. Поэтому попытка "проткнуть" кораблём достаточно плотное сгущение материи (к примеру, планетарную атмосферу) приведёт к выходу из строя "чёрного диска" - с понятным и печальным для корабля результатом.
При скорости выше варп-9 "чёрный" и "белый" диски становятся "красными" - то есть превращаются в варп-порталы. При этом скорость генерации и поглощения пространства (а следовательно - и псевдоскорость корабля) возрастает многократно, однако вряд ли путешественник, атакованный толпами демонов, успеет этому порадоваться.
У него более важный противник - АСВАД со страшным оружием А-ты-так-не-можешь-ганом. (с) Кайл Дорнез.

Unnamed
~Master of Realty~
Сообщений: 4784
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Скачковый двигатель

Сообщение Unnamed » 05 июл 2012, 16:18

Для скачкового двигателя фундаментальная погрешность всегда равна примерно одной десятой расстояния, на которую происходит прыжок.
Таким образом, чтобы при прыжке на световой год осуществить выход с точностью до 9,5 метра, следует выполнить 15 прыжков - один основной и 14 корректирующих, каждый раз уменьшая неточность на один порядок.
Предварительный расчёт каждого прыжка занимает:
Для электронного компьютера - от 10 минут до часа.
Для нейтронного компьютера - 1 минуту.
Для квантового компьютера - 1 секунду.
Можно выполнить прыжок без предварительного расчёта, "вслепую" - но в этом случае погрешность может приблизится к длине прыжка и даже превысить её. Моделируется броском D3. 3 - обычная десятипроцентная погрешность, 2 - погрешность, близкая к дистанции прыжка, 1 - погрешность намного превышает дистанцию прыжка, корабль может попасть действительно куда угодно.

Вероятность привлечь к себе внимание сущностей Бездны:
При межгалактическом прыжке - одна десятая.
При межзвёздном прыжке - одна сотая.
При внутрисистемном прыжке (меньше светового года) - одна тысячная.
Моделируется выпаданием единицы на соответствующем кубике.

Один корректирующий прыжок может быть заменён дополнительным временем нахождения в Бездне (расчёт коррекции прямо в процессе полёта). За каждый такой корректирующий манёвр без выхода - для электронных компьютеров кидается дополнительный "межгалактический" дайс, для нейтронных - "межзвёздный", для квантовых - "внутрисистемный".

При "межгалактическом" прыжке (как настоящем, так и при коррекции курса электронным компьютером) от игрока требуется внятное и вкусное описание депрессии, вызванной взглядом Бездны. Если мастер сочтёт отыгрыш самопереезда удовлетворительным, игрок может вытаскивать персонажа из депры сразу после прыжка и играть дальше как ни в чём не бывало. В противном случае кидается D10. Если выпадет:
1 - персонаж кончает с собой или умирает от страха, не в силах вынести взгляда Бездны.
2 - персонаж убеждается в бессмысленности существования и не способен ни на какие активные действия. Больше никогда.
3 - персонаж находится в перманентной депрессии, но способен на активные действия при отыгрыше пинков со стороны товарищей.
4 - персонаж находится во временной депрессии, пока не отыграет достоверно борьбу с собой и поиск нового смысла жизни.
5 - персонаж падает в обморок на полчаса-час, но потом восстанавливается.
6-10 - персонаж может продолжать нормальную деятельность.

Исключение составляют персонажи в анабиозе, парии, истинные демоны, ангелы и персонажи с Рейтингом самосохранения 0 - роботы, компьютеры, зомби. Им на взгляд Бездны плевать.
Затупленные могут кидать D10 на взгляд Бездны только при каждом втором прыжке.

Для расчёта прыжка из точки А в точку Б нужно в этой точке А побывать.
Замерить все микрофакторы, которые там действуют на двигатель, и уже от них вести расчёт. Причём эти микрофакторы (из-за взаимного движения планет, звёзд и галактик) устареют уже через несколько часов, а через несколько суток станут полностью непригодны.
Однако:
1) Если у вас есть компьютер следующего поколения вне точки А и сверхсветовая связь с ним, то вы можете передать вычисления ему и воспользоваться его результатами.
2) Если у вас есть один корабль со скачковым двигателем в точке А, проводящий измерения и вычисления, то результатами его расчётов могут воспользоваться другие корабли, только что прибывшие в точку А.
У него более важный противник - АСВАД со страшным оружием А-ты-так-не-можешь-ганом. (с) Кайл Дорнез.

Эрик Гримнар
Активный участник
Сообщений: 1528
Зарегистрирован: 09 апр 2012, 18:04

Слип. Доступ для всех во имя демократии

Сообщение Эрик Гримнар » 16 окт 2015, 20:44

Слип: доступ ограничен. Информация засекречена личной печатью Аль-Асвада
[Преимущества для всех:
1) с хорошим навигатором и хорошей нитью можно преодолеть межгалактическое расстояние за сутки полёта.
2) не ловится радаром
Преимущества для биоцивилизаций, имеющих живые корабли с определёнными генами
1) можно входить и выходить где угодно
Недостатки для всех:
1) С плохой нитью и плохим навигатором может выкинуть где угодно. То есть вообще буквально где угодно.
Недостатки для биоцивилизаций:
1) Нельзя находиться в слипстриме больше пары секунд, иначе корабль (а возможно и экипаж) мутирует чёрт знает во что.
Вселенную пронзает такое количество всевозможных нитей связывающей воедино все и вся, что квантовый компьютер не сможет их посчитать. Некоторые зарастают, некоторые появляются сами, прокладываются техникой способной войти в эту изнанку. Навигатор точно должен чувствовать нити этих миров, которые направляют его по извилистым тропам к его цели. Неопытный новичок будет идти по самым большим и толстым тропа, так как их ощущать можно наилучшим образом, но такой путь будет скорей всего не точным и долгим. Чем чаще используется нить, тем легче и точней навигатор сможет вывести машину в заданные координаты.
Леонардо
Изображение

Боевая Форма
Изображение

Боевая демоническая
Изображение


Вернуться в «Физика»

Кто сейчас на форуме

Количество пользователей, которые сейчас просматривают этот форум: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость