Известные способы сверхсветовых путешествий
Добавлено: 18 ноя 2008, 22:33
1. Гиперпрыжок, АКА деритринитация.
Способ: Развивая кратковременное сверхмощное ускорение, звездолёт в достаточной мере искривляет свою мировую линию, чтобы "проколоть" реальность и вылететь в гиперпространство.
Преимущества: Весьма распространён в Галактике. Требует только технологий - никакой мистики. Вы можете быть уверенным, что по дороге вас не собьют, не съедят, и не перенаправят в другое место (ну... скорее всего нет). Вас могут перехватить, но это потребует очень много энергии и громоздкого оборудования.
Недостатки: Требует наличия достаточно мощных (минимум 2000g) компенсаторов инерции, чтобы выдержать разгон. Требует достаточно свободного пространства для разгона.
Точка выхода задаётся при разгоне и не может быть изменена иначе, как аварийным выходом - корабль "летит по баллистике". Чтобы изменить точку назначения, ему нужно выйти в реальное пространства и выполнить новый прыжок.
Выход из гиперпространства не является точным. Средняя погрешность в десять тысяч раз превышает линейный размер корабля. Таким образом, например, Звёздный Разрушитель при быстром гиперпрыжке не может попасть к цели точнее, чем на 16000 км. Обычный навигатор может уменьшить погрешность прыжка вдвое за каждые десять минут дополнительного расчёта курса. Хороший навигатор делает то же самое за пять минут. Очень хороший - за три минуты, и гениальный - за минуту. Но даже супергениальный навигатор, сколько бы времени он не затратил, не может сделать погрешность меньше десятикратной длины корабля.
Перед выходом из гиперпространства необходимо провести процедуру сброса скорости, иначе после выхода корабль может иметь околосветовую скорость относительно цели. Корабли Империи и Республики оснащены системой аварийного сброса, поэтому если их внезапно выдёргивает в реальное пространство - рискуют сжечь гипердвигатель, зато не рискуют превратиться в облако плазмы. Корабли гоа'улдов больше полагаются на свои защитные поля и гравитационные двигатели, поэтому системы аварийного сброса у них нет.
Кто использует: Республика, Империя, а также большинство цивилизаций Млечного Пути.
2. Зона перехода.
Способ: Стационарная или корабельная установка создаёт сингулярность, являющуюся проходом в гиперпространство.
Преимущества: Не требует предварительного разгона. Открытие зоны перехода возможно прямо из гравитационного колодца планеты (но такая зона будет весьма нестабильной в момент прохода через неё открывающего корабля). Если у вас есть два генератора зоны перехода - в точке отправки и в точке прибытия - активировав их одновременно, вы можете создать между ними искусственное гипертечение, которое ускорит полёт в сотни раз. Правда, при обычных энергозатратах это течение будет либо очень "тонким", способным нести лишь мельчайшие частицы, либо очень кратковременным. Однако можно расположить генератор перехода на природном течении.
Недостатки: Генератор зоны перехода огромен и потребляет очень много энергии (пропорционально квадрату диаметра зоны). Втиснуть его (а точнее - необходимые генераторы) в корабль меньше километра практически нереально. При открытии зоны перехода происходит мощный выброс гиперпространственной радиации. Наложение двух зон перехода может произвести катастрофический взрыв. Полёт (вне течений) возможен только по маякам, поскольку в гиперпространстве нет ориентиров.
Кто использует: Минбарцы, Зентради.
3. Зона полуперехода.
Способ: Корабль ослабляет барьер между реальным пространством и гиперпространством, но не разрушает его. Уже в этой "зоне полуперехода" он выполняет деритринитационный манёвр, завершаемый включением гипердвигателя.
Преимущества: Не требует столь высоких ускорений, как полноценная деритринитация. Потребляет меньше энергии, чем создание полноценной зоны перехода. Зона более стабильна, чем её "старшая сестра".
Недостатки: По существу, у вас на борту два гипердвигателя - более компактных, чем полноценный вариант каждого из них, но всё же более объёмных в паре. Выход из строя любого из них не сулит вам ничего хорошего. Ограничения гравитационного колодца - такие же, как у гиперпрыжка. Как и при гиперпрыжке, дальнейший полёт неуправляем. Очень низкая точность выхода - в пределах световой секунды. После каждого выхода необходимо заново настраивать гипердвигатель.
Кто использует: гоа'улды.
4. Шторм Силы
Способ: Соединение двух сингулярностей искусственным течением варпа.
Преимущества: После открытия тоннель становится самоподдерживающимся и не расходует энергии. Предельный диаметр портала намного выше, чем даже у суперврат. Не требует приёмника на другом конце. Может быть использовано, как оружие.
Недостатки: Даже при технической эмуляции оператором должен быть очень опытный форсъюзер. Создать же Шторм мысленным усилием могут только самые могучие адепты Тёмной Стороны. Процесс склонен выходить из-под контроля, разрушая и втягивая всё вокруг. Может привлечь демонов варпа.
Кто использует: На данный момент известен только Дарт Сидиус.
5. Телепортация Силы.
Способ: Объект сливается с Великой Силой, и через Первый Порог достаточно быстро попадает в требуемую точку.
Преимущества: В два-три раза быстрее, чем полёт в гипере. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Не требует корабля.
Недостатки: Осуществляется только мысленным усилием, технически невоспроизводимо. Чтобы произвести телепортацию, субъект должен не только овладеть Силой на высшем уровне, но почти достичь просветления. И почти никто не способен захватить в подобное путешествие большую массу, чем вес его собственного тела. При использовании недостаточно подготовленным разумом может отравить сознание использующего Тёмной Стороной.
Кто использует: вознесённые, монахи Айнг-Ти.
6. Варп-двигатель первого рода.
Способ: Корабль пронзает Первый Порог и осуществляет путешествие в варпе.
Преимущества: Позволяет достаточно быстро попасть в места, где нет гиперпространственных течений. Прыжок возможен прямо из гравитационного поля (но есть ограничения по населению). Возможно изменение курса во время полёта.
Недостатки: Из-за искажения времени в варпе, время путешествия непредсказуемо. Варп-шторм может разрушить корабль или сбить его с курса, зашвырнув куда угодно, даже в другую галактику. И это если по дороге вас не съедят демоны.
Кто использует: Демоны варпа, культисты Хаоса, некоторые ситхи, космодесантники.
7. Варп-двигатель второго рода, АКА двигатель Алькубьерре.
Способ: Искажает пространство, создавая "волну", которая и несёт корабль.
Преимущества: Не зависит от гиперпространственных течений. Обеспечивает корабль определённой защитой. Позволяет наблюдать (хотя и искажённо) пространство по бокам корабля.
Недостатки: Корабль "слепнет" спереди и сзади. При нарушении синхронизации корабль может разрушить сам себя. Безопасный полёт такого рода медленнее стандартного путешествия в гиперпространстве (обычные крейсерские скорости у разных цивилизаций между варп-5 и варп-7). При превышении критической мощности (между варп-9 и варп-10) возможен разрыв ткани пространства и появление демонов варпа. Подробнее ниже.
Кто использует: Нью Тайп, Эрианская Империя.
6. Скачковый двигатель.
Способ: Короткая прогулка на Второй Порог.
Преимущества: Почти не занимает времени. Перемещение на тысячи световых лет занимает неуловимое мгновение, из галактики в галактику - считанные минуты. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Перемещение корабля невозможно отследить даже сканером асгардов.
Недостатки: Переход должен быть очень коротким, либо использовать специальные защитные поля, иначе экипаж подвергнется психическому влиянию Бездны. Если что-нибудь, живущее в Бездне, заметит гостей, и вы при этом не сказочно круты, то скорее всего, не успеете даже сказать "Упс!".
Кто использует: 12 колоний Кобола, сайлоны, корабли Древних. Подробности ниже
7. Безынерционный двигатель.
Способ: Нейтрализуя инерционную и гравитационную массу, позволяет превышать скорость света в обычном пространстве.
Преимущества: Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Корабль на сверхсвете неуязвим для кинетического и гравитационного оружия - его просто отбрасывает, не нанося повреждений.
Недостатки: Обычно летален для живых существ, имеющих жидкостный или газовый обмен веществ. Корабль на сверхсвете уязвим для энергетического оружия так же, как и на досветовой скорости. После выхода корабль имеет "паразитную скорость", близкую к световой, для погашения которой требуется время. Подробнее ниже.
Кто использует: К'таны, корабли некронов, зерги, расы Цитадели, Охотники Рассвета.
8. Квантовая телепортация.
Способ: Разложив объект на элементарные колебания, его в виде информации передают к месту назначения через квантовые неопределённости, где воссоздаётся его точная копия.
Преимущества: Гравитационные поля и гипертечения никак не влияют на передачу. Для перемещения нужен только приёмник или только передатчик. Не требует корабля.
Недостатки: Малейшая ошибка при передаче - и вы никогда уже не появитесь в точке приёма. Вероятность ошибки пропорциональна массе объекта, поэтому человека можно переместить достаточно надёжно, а вот попытавшись перебросить что-то крупнее истребителя, вы практически гарантированно получите только яркую вспышку. Квантовая телепортация требует предварительного сканирования того пространства, куда вы хотите произвести перемещение, с точностью до одного атома, и такого же сканирования перемещаемого объёкта. Подробнее ниже.
Кто использует: Орай, асгарды, некроны, зоалорды, гоа'улды, Древние.
Способ: Развивая кратковременное сверхмощное ускорение, звездолёт в достаточной мере искривляет свою мировую линию, чтобы "проколоть" реальность и вылететь в гиперпространство.
Преимущества: Весьма распространён в Галактике. Требует только технологий - никакой мистики. Вы можете быть уверенным, что по дороге вас не собьют, не съедят, и не перенаправят в другое место (ну... скорее всего нет). Вас могут перехватить, но это потребует очень много энергии и громоздкого оборудования.
Недостатки: Требует наличия достаточно мощных (минимум 2000g) компенсаторов инерции, чтобы выдержать разгон. Требует достаточно свободного пространства для разгона.
Точка выхода задаётся при разгоне и не может быть изменена иначе, как аварийным выходом - корабль "летит по баллистике". Чтобы изменить точку назначения, ему нужно выйти в реальное пространства и выполнить новый прыжок.
Выход из гиперпространства не является точным. Средняя погрешность в десять тысяч раз превышает линейный размер корабля. Таким образом, например, Звёздный Разрушитель при быстром гиперпрыжке не может попасть к цели точнее, чем на 16000 км. Обычный навигатор может уменьшить погрешность прыжка вдвое за каждые десять минут дополнительного расчёта курса. Хороший навигатор делает то же самое за пять минут. Очень хороший - за три минуты, и гениальный - за минуту. Но даже супергениальный навигатор, сколько бы времени он не затратил, не может сделать погрешность меньше десятикратной длины корабля.
Перед выходом из гиперпространства необходимо провести процедуру сброса скорости, иначе после выхода корабль может иметь околосветовую скорость относительно цели. Корабли Империи и Республики оснащены системой аварийного сброса, поэтому если их внезапно выдёргивает в реальное пространство - рискуют сжечь гипердвигатель, зато не рискуют превратиться в облако плазмы. Корабли гоа'улдов больше полагаются на свои защитные поля и гравитационные двигатели, поэтому системы аварийного сброса у них нет.
Кто использует: Республика, Империя, а также большинство цивилизаций Млечного Пути.
2. Зона перехода.
Способ: Стационарная или корабельная установка создаёт сингулярность, являющуюся проходом в гиперпространство.
Преимущества: Не требует предварительного разгона. Открытие зоны перехода возможно прямо из гравитационного колодца планеты (но такая зона будет весьма нестабильной в момент прохода через неё открывающего корабля). Если у вас есть два генератора зоны перехода - в точке отправки и в точке прибытия - активировав их одновременно, вы можете создать между ними искусственное гипертечение, которое ускорит полёт в сотни раз. Правда, при обычных энергозатратах это течение будет либо очень "тонким", способным нести лишь мельчайшие частицы, либо очень кратковременным. Однако можно расположить генератор перехода на природном течении.
Недостатки: Генератор зоны перехода огромен и потребляет очень много энергии (пропорционально квадрату диаметра зоны). Втиснуть его (а точнее - необходимые генераторы) в корабль меньше километра практически нереально. При открытии зоны перехода происходит мощный выброс гиперпространственной радиации. Наложение двух зон перехода может произвести катастрофический взрыв. Полёт (вне течений) возможен только по маякам, поскольку в гиперпространстве нет ориентиров.
Кто использует: Минбарцы, Зентради.
3. Зона полуперехода.
Способ: Корабль ослабляет барьер между реальным пространством и гиперпространством, но не разрушает его. Уже в этой "зоне полуперехода" он выполняет деритринитационный манёвр, завершаемый включением гипердвигателя.
Преимущества: Не требует столь высоких ускорений, как полноценная деритринитация. Потребляет меньше энергии, чем создание полноценной зоны перехода. Зона более стабильна, чем её "старшая сестра".
Недостатки: По существу, у вас на борту два гипердвигателя - более компактных, чем полноценный вариант каждого из них, но всё же более объёмных в паре. Выход из строя любого из них не сулит вам ничего хорошего. Ограничения гравитационного колодца - такие же, как у гиперпрыжка. Как и при гиперпрыжке, дальнейший полёт неуправляем. Очень низкая точность выхода - в пределах световой секунды. После каждого выхода необходимо заново настраивать гипердвигатель.
Кто использует: гоа'улды.
4. Шторм Силы
Способ: Соединение двух сингулярностей искусственным течением варпа.
Преимущества: После открытия тоннель становится самоподдерживающимся и не расходует энергии. Предельный диаметр портала намного выше, чем даже у суперврат. Не требует приёмника на другом конце. Может быть использовано, как оружие.
Недостатки: Даже при технической эмуляции оператором должен быть очень опытный форсъюзер. Создать же Шторм мысленным усилием могут только самые могучие адепты Тёмной Стороны. Процесс склонен выходить из-под контроля, разрушая и втягивая всё вокруг. Может привлечь демонов варпа.
Кто использует: На данный момент известен только Дарт Сидиус.
5. Телепортация Силы.
Способ: Объект сливается с Великой Силой, и через Первый Порог достаточно быстро попадает в требуемую точку.
Преимущества: В два-три раза быстрее, чем полёт в гипере. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Не требует корабля.
Недостатки: Осуществляется только мысленным усилием, технически невоспроизводимо. Чтобы произвести телепортацию, субъект должен не только овладеть Силой на высшем уровне, но почти достичь просветления. И почти никто не способен захватить в подобное путешествие большую массу, чем вес его собственного тела. При использовании недостаточно подготовленным разумом может отравить сознание использующего Тёмной Стороной.
Кто использует: вознесённые, монахи Айнг-Ти.
6. Варп-двигатель первого рода.
Способ: Корабль пронзает Первый Порог и осуществляет путешествие в варпе.
Преимущества: Позволяет достаточно быстро попасть в места, где нет гиперпространственных течений. Прыжок возможен прямо из гравитационного поля (но есть ограничения по населению). Возможно изменение курса во время полёта.
Недостатки: Из-за искажения времени в варпе, время путешествия непредсказуемо. Варп-шторм может разрушить корабль или сбить его с курса, зашвырнув куда угодно, даже в другую галактику. И это если по дороге вас не съедят демоны.
Кто использует: Демоны варпа, культисты Хаоса, некоторые ситхи, космодесантники.
7. Варп-двигатель второго рода, АКА двигатель Алькубьерре.
Способ: Искажает пространство, создавая "волну", которая и несёт корабль.
Преимущества: Не зависит от гиперпространственных течений. Обеспечивает корабль определённой защитой. Позволяет наблюдать (хотя и искажённо) пространство по бокам корабля.
Недостатки: Корабль "слепнет" спереди и сзади. При нарушении синхронизации корабль может разрушить сам себя. Безопасный полёт такого рода медленнее стандартного путешествия в гиперпространстве (обычные крейсерские скорости у разных цивилизаций между варп-5 и варп-7). При превышении критической мощности (между варп-9 и варп-10) возможен разрыв ткани пространства и появление демонов варпа. Подробнее ниже.
Кто использует: Нью Тайп, Эрианская Империя.
6. Скачковый двигатель.
Способ: Короткая прогулка на Второй Порог.
Преимущества: Почти не занимает времени. Перемещение на тысячи световых лет занимает неуловимое мгновение, из галактики в галактику - считанные минуты. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Перемещение корабля невозможно отследить даже сканером асгардов.
Недостатки: Переход должен быть очень коротким, либо использовать специальные защитные поля, иначе экипаж подвергнется психическому влиянию Бездны. Если что-нибудь, живущее в Бездне, заметит гостей, и вы при этом не сказочно круты, то скорее всего, не успеете даже сказать "Упс!".
Кто использует: 12 колоний Кобола, сайлоны, корабли Древних. Подробности ниже
7. Безынерционный двигатель.
Способ: Нейтрализуя инерционную и гравитационную массу, позволяет превышать скорость света в обычном пространстве.
Преимущества: Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Корабль на сверхсвете неуязвим для кинетического и гравитационного оружия - его просто отбрасывает, не нанося повреждений.
Недостатки: Обычно летален для живых существ, имеющих жидкостный или газовый обмен веществ. Корабль на сверхсвете уязвим для энергетического оружия так же, как и на досветовой скорости. После выхода корабль имеет "паразитную скорость", близкую к световой, для погашения которой требуется время. Подробнее ниже.
Кто использует: К'таны, корабли некронов, зерги, расы Цитадели, Охотники Рассвета.
8. Квантовая телепортация.
Способ: Разложив объект на элементарные колебания, его в виде информации передают к месту назначения через квантовые неопределённости, где воссоздаётся его точная копия.
Преимущества: Гравитационные поля и гипертечения никак не влияют на передачу. Для перемещения нужен только приёмник или только передатчик. Не требует корабля.
Недостатки: Малейшая ошибка при передаче - и вы никогда уже не появитесь в точке приёма. Вероятность ошибки пропорциональна массе объекта, поэтому человека можно переместить достаточно надёжно, а вот попытавшись перебросить что-то крупнее истребителя, вы практически гарантированно получите только яркую вспышку. Квантовая телепортация требует предварительного сканирования того пространства, куда вы хотите произвести перемещение, с точностью до одного атома, и такого же сканирования перемещаемого объёкта. Подробнее ниже.
Кто использует: Орай, асгарды, некроны, зоалорды, гоа'улды, Древние.